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5G时代下,云游戏什么时候才能成为主流?

2019-8-27 17:42| 发布者: heng| 查看: 66| 评论: 0

今年5月,市场研究公司IHS Markit最新的报告显示,2018年云游戏市场规模达到3.87亿美元,预计到2023年将达到25亿美元,其中增长的原因在于前段时间,在游戏开发者大会上,谷歌宣布了自家的云游戏平台Stadia。

谷歌的高调入局吸引了从业者的高度关注,而随着5G正式落地,再次让国内从业者的目光聚焦在云游戏之上。每个新兴游戏载体的诞生,都标志着游戏行业将迎来新的变化。但云游戏什么时候能成为未来的主流,近日则引起了包括圈内外人士的热议。在知乎上关于此话题的热度更是高达百万级别。

01

物理定律导致痛点无法解决?

在开发者大会上,谷歌演示了《刺客信条:奥德赛》以及《毁灭战士》在Stadia的运行效果,从体验上来看,两款游戏在画面表现力上都交出了不错的答卷,但云游戏的一大难点在Stadia上依旧没有很好的解决,那就是延迟。据现场体验媒体的报道显示,游玩《刺客信条:奥德赛》的输入延迟大约是166毫秒,可以明显感觉到游戏的准星移动跟不上玩家的鼠标的快速移动。

 数据传输速度是目前云游戏的痛点,以互联网产业最发达的美国为例,目前美国大部分提供云游戏的服务商都只能做到单个州+相邻州就是极限了。这其中的问题在于:光速上限决定了信号传输延迟不能消除。

在国际消费类电子产品展览会上,英伟达创始人黄仁勋就直接表示云游戏无法取代PC,就是因为:“解决延迟这个问题最大的障碍就是光速。当你在玩竞技类游戏时,玩家需要几毫秒而不是几百毫秒的响应速度,这是一个根本问题,是一个物理定律。

知乎用户唐佰叁说到“哪怕条件绝对完美。在上海想要玩一个服务器架设在美国洛杉矶的游戏,会有35ms的延迟,这只是单向传输,但是游戏的数据传输一定是双向的,所以即使云端可以在0秒运算出结果,天然的延迟也有70ms。

所以,多数人认为延迟将会是云游戏最大的问题,即使是5G时代的到来,也很难解决。因为5G是移动通信系统的进阶,将无线网络的传输速率进行升级。而目前光纤都无法解决的延迟问题,5G时代同样如此。

但触控科技创始人陈昊芝则持相反的观点,“4G100毫秒、5G60毫秒的延迟,是目前的优化目标。理论上可以到更低,在华为的技术线路图中,运营商网络链路500公里为半径其实是可以做到最低1毫秒延迟的。

按照陈昊芝的观点,需要在各个重要城市都安置服务器才能保持方圆500公里的用户1毫秒的延迟。这样固然可以在一定程度上解决了延迟对于云游戏的影响,但这也会引来又一个问题——费用

02

云成本可能超乎你想象

知乎用户pansz粗略计算到:“即便是把渲染开销分散到每一个终端用户,游戏画面运算依然是一项代价非常高昂的运算。我认为,很多人对于云游戏究竟会对服务器造成多大的运算开销缺乏概念。云游戏对服务器的负担,至少是目前网游服务器负担的数十万倍。”

在pansz看来,事实上数十万倍应该还是极其保守的估计,因为目前网游服务器只需要计算程序逻辑。而云游戏服务器需要渲染每一个画面帧,可以推算出,其运算量至少在目前的百万倍级别。

“换句话说:视频播放只需要渲染一次,几千万人可以一起看。云游戏对于每个人都必须独立渲染,千万人在线其服务器开销就至少是视频服务的千万倍。所以费用支出方面也会远远高于目前视频VIP会员。”

 对于云服务器的搭建,陈昊芝解答到,“主要有四种形态:(1)标准的X86架构+Nvidia GRID服务器,也是今天最主流的模式,支持PC端3A大作;(2)ARM服务器+AMD或者未来其他渲染用GPU,这个部分目前华为是最领先的;(3)AP板方案(中国模式),24-36个手机主板拼接在一个服务器中,提供云手机服务;(4)最后一种就是微软今年发布会上提及的云Xbox服务,即在机房托管数千甚至数万台Xbox One。目前来说X86架构占优,后两种可以看做资源充分利用,阶段性低成本服务的方案。”

 


“云计算服务器无论是X86架构、ARM架构,单通道服务成本依然很高。我们和华为合作可以做到每通道、每小时3-5元,也就是单用户大概月100元成本,这个水平依然需要下降,我们预计未来一年可以再降低50-70%的水平。5G下用户侧的流量成本不是问题,关键是机房的带宽成本。这点目前依然是核心问题。”



这段视频详细的介绍了网盘所需要的硬件、电力、带宽成本。网盘的构建在一定程度上,与云游戏是有着相同之处,所以这段视频也从侧面体现了云游戏服务器的搭建成本。

03

订阅制和会员制将成主要商业模式?

羊毛出在羊身上,高速宽带的架设费用和运营成本注定云游戏在商业化之后必然会有极高的运行收费。因此,云游戏的商业模式需要找到与用户之间平衡点,才能形成长期有效的收益。

当下流行的是单机买断、网游分成的商业模式,但这两种模式却不一定适合云游戏。以买断制为例,单机产品在Steam上架,V社需要抽取30%的利润,而云游戏构建成本远大于Steam,定价多少才能做到3方(CP、玩家、云平台)都能接受?

所以,知乎用户战术大米认为采用会员包月或者“时长收费”这样的“月卡制”收费方式应该是可能性最高的模式。“订阅制本身比较符合云平台的商业模式,相对低廉的价格优势也是吸引玩家的很好手段。目前业内比较有名的游戏订阅制就是微软的XGP以及EA的Origin会员,索尼的云游戏平台PS Now则是20美元一个月。”



“但这又衍生出另一问题,如何分配利润。如果按照玩家游玩的时长来分配收益必然是不合理的,不同类型游戏之间的游玩时长必然是不同的。假如我玩了20小时的《毁灭战士》,还玩了200小时的《文明》,所以这意味着《文明》的分账收入必然高于《毁灭战士》?那谁还把自家的单人线性游戏往Stadia上摆。”

另一方面,订阅价钱问题也是用户关心的问题,比如按照1小时6元的“时长收费”机制来看。3A大作普遍游玩时间在50-70小时,那么用户就需要花费300元以上的价钱去体验完整的游戏。但在Steam上,买断3A作品仅需要60美元。

由此可见,寻找一个适合云游戏的商业模式是云游戏能否得到用户认可的关键,国外正在运营的云游戏多数是在让利吸引用户入驻,希望能在云游戏成为主流的时候抢占先发优势。

当然,也有人担心云游戏就是把买断制的东西变成了租赁制,如何给产品定价就成为了平台的权利,但在此之前,云平台面临的用户培养以及与内容提供商的收益分配等问题尚需优先解决。

04

谁会是云游戏的核心用户?

云游戏的亮点除了数据存储在云端,用户可以实时体验之外,就是其便捷性,意思是抛去键鼠、主机等外设,玩家只需要在手机、iPad上就可以体验到3A大作。

但对于硬核用户来说,便携性是一个“伪需求”命题,目前的云游戏还无法在游戏操作上给玩家带来足够好的游戏体验,尤其是FPS品类,毕竟触屏操作对于核心玩家来说基本上等于毫无手感。

所以,知乎用户司文认为云游戏发展的前景可能不在于更好的服务核心玩家,而在于开拓蓝海市场,那些未曾接深入的接触过游戏的轻度玩家。“如果我是个游戏小白,我不明白游戏能带给我什么,也许我只是看到某张图片某个视频才被吸引过来,但对游戏不甚了解,现在我在云游戏平台找到了某款游戏,在一段时间的游玩后我发现游戏和我想象的差距明显或在陌生的操作较高的难度下使我望而却步。那么这种时候庞大的内容就是给予用户更多样化的选择。”

知乎用户战术大米觉得“高于休闲、低于核心”是云游戏玩家群体的特色,“他们可以不介意游戏的轻微延迟,可以不介意画质上的些许瑕疵,但同时他们对于高清游戏依旧保持着一定的游戏欲望。基于以上条件,《文明》、《模拟人生》这些大型策略休闲游戏以及《隐形守护者》等互动游戏是这批玩家的主要需求点。”

陈昊芝则认为在手机上跑云游戏并不是刚需,“云游戏核心是为了今天在手机、电脑、电视上体验和过去游戏内容不同的产品形式;为了VR、MR设备双4K显示镜片,120帧刷新,又不想带这个盒子、主机溜达的场景;为了解决过去本地计算无法解决的外挂、破解,以及可以更多人同时在线的游戏生态。3年后MR设备的成本将大幅降低,到时候云游戏会提供今天多数人无法想象的游戏体验”

除此之外,陈昊芝认为,原生云游戏的形态也是值得思索的点,“今天在中国游戏市场中,除了个别头部公司。真正在立项做原生云游戏的团队还很少。所以云游戏到底是更适合什么类型、如何设定和运营才能给玩家更颠覆的体验还是问号。”

在陈昊芝看来,未来云游戏会有两极,海外和国内顶级团队的3A大作以及长尾内容类似橙光、AVG、互动内容。而今天已经占据移动互联网流量70%的视频、小视频、直播平台则会变成新游戏及内容订阅的入口。


结 语


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